Obliczanie obrażeń w Heroes 3

26 Aug 2020

Created by: HoMM Utopia

tl;dr

Patrząc na obliczenia obrażeń HoMM3, może się to wydawać bardzo skomplikowane - ale prawdę mówiąc, jest to nic innego jak zestaw modyfikatorów, które wpływają na podstawowe obrażenia jakie zadaje twoja jednostka lub stos. Jeśli chodzi o modyfikatory, mamy takie, które zwiększą twoje obrażenia, jak i takie, które je zmniejszą.

Obrażenia bazowe

Pierwszą rzeczą, o której musimy wiedzieć, są obrażenia bazowe (podstawowe) – DMGb, które może wyrządzić nasza jednostka lub stos. Wszystko inne, co dodajemy do naszych obliczeń obrażeń, to w zasadzie modyfikatory obrażeń podstawowych. Obliczamy te modyfikatory jako I (wzrost) i R (redukcja). Każda jednostka ma swój własny zakres obrażeń i jest on wyświetlany w jej statystykach (np. Czarny Smok ma przedział obrażeń 40-50). Niektóre jednostki mają stałą wartość obrażeń, np. Archanioł ma 50. Oczywiście, zawsze najlepiej mieć jak najwięcej jednostek, ponieważ obrażenia będą rosły wraz ze wzrostem naszego stosu.

Następną rzeczą, którą musimy wiedzieć, jest obliczenie podstawowych obrażeń dla stosu jednostek: jeśli mamy mniej niż lub równo 10 jednostek w stosie, wybierana jest losowa wartość w zakresie obrażeń dla każdej jednostki. Powiedzmy, że mamy 3 Czarne Smoki - otrzymujemy losową wartość obrażeń dla wszystkich trzech i są one sumowane. Jeśli w stosie jest więcej niż 10 stworzeń, wybiera się 10 losowych wartości w zakresie obrażeń jednostki, a następnie dodaje się je. Ostateczny wynik jest później mnożony przez N / 10, gdzie N to liczba jednostek w stosie. Na koniec ta obliczona wartość jest zaokrąglana w dół i mamy nasze podstawowe obrażenia.

Zwiększenie obrażeń

Oczywiście, pierwszą rzeczą, którą chcemy zrobić podczas ataku, jest zwiększenie tych liczb. Łącznie istnieje 5 zmiennych, które zwiększą twoje obrażenia:

Różnica w statystykach ataku i obrony

Jeśli wartość ataku jednostki atakującej jest większa niż wartość obrony jednostki broniącej się, jednostka atakująca otrzymuje 5% bonusu za każdy punkt ataku przekraczający sumę punktów obrony jednostki atakowanej - w tym przypadku I1. W ten sposób możemy zwiększyć nasze obrażenia nawet o 300%.

Z drugiej strony, jeśli wartość obrony jednostki broniącej się jest większa niż atak jednostki atakującej, otrzymujemy zmienną R1, co oznacza, że ​​atakująca jednostka otrzymuje 2,5% kary do całkowitych zadanych obrażeń za każdy punkt, w którym wartość ataku jest niższa. Zmienna R1 może zmniejszyć ilość otrzymywanych obrażeń nawet o 30%.

Umiejętności drugorzędne (Atak i Łucznictwo)

Zmienna I2 liczy się, gdy mamy bohatera z umiejętnością Atak i / lub Łucznictwo. Umiejętność Ataku zwiększa nasze ataki przy walce w zwarciu o 0, 10%, 20% lub 30% w zależności od poziomu umiejętności, podczas gdy jednostki strzelujące otrzymują wzrost obrażeń o 0, 10%, 25% lub 50% w oparciu o poziom umiejętności Łucznictwa odpowiednio.

Bohaterowie ze umiejętnością Łucznictwo lub Atak

Następnie mamy zmienną I3, zarezerwowaną dla bohaterów z umiejętnością Atak lub Łucznictwo. Jest kilku bohaterów z tymi umiejętnościami i otrzymują oni 5% wzrost obrażeń na poziom doświadczenia, więc wzór jest obliczany w ten sposób: I3 = 0,05 × poziom bohatera × I2

Bonus szczęścia (szczęśliwe trafienie)

Zawsze dobrze jest mieć szczęście w bitwie - na możliwości szczęśliwego uderzenia (I4) wpływa zmienna szczęścia w walce, która może być neutralna (0), dodatnia (+1), dobra (+2) lub doskonała ( +3). Prawdopodobieństwo szczęśliwego trafienia waha się od 0% do 12,5%.

Zdolności jednostek (szarża kawalerzystów, podwójny atak balisty itp.)

Zmienna I5 pochodzi ze specjalizacji jednostek (na przykład specjalizacja kawalerzystów i czempionów w potyczkach daje im 5% dodatkowych obrażeń za każdy heks, przez który podróżują podczas bitwy; I5 = 0,05 × przebyte kwadraty) oraz od jednostek, które się nienawidzą, co zwiększa ich obrażenia o 50%, gdy atakują się nawzajem.

Redukcja obrażeń

Z drugiej strony, mamy modyfikatory, które zmniejszą ilość zadawanych (lub otrzymywanych) obrażeń:

Umiejętności drugorzędne (Płatnerz)

Dodatkowa umiejętność Płatnerz zmniejsza obrażenia zadawane jednostce bohatera lub stosowi walczącemu w zwarciu lub na dystans. W zależności od poziomu umiejętności R2 może zmniejszyć obrażenia o 5% - 15%.

Bohaterowie z umiejętnością Płatnerz

Bohaterowie ze umiejętnością Płatnerz otrzymują kolejne 5% bonusu na poziom umiejętności Płatnerza - jest to zmienna R3.

Magiczne tarcze

Jest kilka zaklęć, które bezpośrednio wpływają na obrażenia; nie poprzez zwiększanie lub zmniejszanie umiejętności ataku i obrony jednostek w walce - Tarcza, Tarcza powietrza i Zapomnienie są liczone jako

Kary na atak z dystansu oraz walkę w zwarciu

Większość jednostek atakujących z dystansu zadaje tylko 50% obrażeń broniącym się jednostkom, które znajdują się w odległości dziesięciu lub więcej heksów na polu bitwy. Istnieją artefakty, które mogą anulować karę R5; również, odległość od celu nie wpływa na Strzelców. Kiedy jednostka dystansowa jest blokowana przez wroga, musi uciekać się do walki w zwarciu, co również zmniejsza zadawane przez nią obrażenia o 50%.

Kara za przeszkodę

Kara za przeszkodę (R6) zmniejsza obrażenia o kolejne 50%, jeśli jednostka dystansowa zaatakuje przez mur podczas oblężenia. Ponownie, artefakty i niektóre jednostki dystansowe negują tę karę.

Zaklęcia umysłu

Niektóre zakłecia umysłu wpływają na ilość obrażeń zadawanych przez jednostkę - np. Oślepienie. Oślepienie może zmodyfikować R7 i zmniejszyć siłę odwetu jednostki o 50%, 25% lub może sprawić, że atakująca jednostka całkowicie uniknie odwetu. Zapomnienie sprawia, że połowa jednostek dystansowych zapomina o ataku.

Specjalności jednostek

Obrażenia zależą również od specjalnych zdolności jednostek i są przez nie zmniejszane. R8 wpływa na jednostki takie jak Żywiołaki Umysłu czy Żywiołaki Magii, w zależności od jednostek atakowanych.

More guides